Anmerkung des Webmasters: Sehr interessant - speziell die taktischen Hinweise!(Quelle: http://www.uni-mainz.de)Index:0. Vorwort0.1 Aus dem Vorwort zur ersten AuflageDas vorliegende Skript ist eine Ausarbeitung der Doppelkopf-Vorlesung, die zum ersten Mal im Rahmen des Vorkurses im Herbst 1986 gehalten wurde. Es wendet sich in erster Linie an Doppelkopfanfänger und an Spieler, die sich über die Regeln und „Gebräuche“ am Fachbereich Mathematik der Johannes Gutenberg-Universität Mainz informieren wollen. Nach einer allgemeinen Einführung wird das normale Spiel erläutert, werden Aussagen und Wertungen vorgestellt und die besonderen Spiele beschrieben. Diese vier Kapitel bilden den wichtigsten Teil des Skripts. Sie können aber nur die technische Grundlagen vermitteln. Doch wie sich das Autofahren nicht durch Erklärungen über das Zusammenspiel von Gangschaltung, Kupplung uns so weiter erlernen lässt, so reicht auch der in diesen Kapiteln dargestellte Stoff nicht aus, um auf Dauer mehr oder weniger erfolgreich und mit Spaß Doppelkopf zu spielen. Das Skript kann - und will - auch nicht die praktische Übung ersetzen, die zum Erlernen unbedingt dazugehören. Mit wachsender Erfahrung wird der Spieler auch erkennen, dass Doppelkopf wesentlich variantenreicher ist, als es dieses Skript zu vermitteln mag. Die Erfahrungen, die die Autoren durch jahrelanges Training - insbesondere seit Sommer 1985 in der Fachschaft Mathematik - gesammelt haben, haben zu Kapitel 5 „Spieltechnik“ geführt. In diesem soll versucht werden, dem Anfänger einen kleinen Leitfaden für das Spiel mit erfahrenen „Zockern“ in die Hand zu geben. Da sich aber das Spielverhalten ... ständig ändert und weiterentwickelt, können auch hier nur Ansätze vorgestellt werden. ... Ungeachtet aller Theoretischen und technischen Hinweise und Anleitungen sollte jedoch die wichtigste Regel für das Doppelkopfspielen den Spielern jederzeit gegenwärtig sein: Doppelkopf soll Spaß machen und zwar allen Spielern, auch den Schwächeren und denen, die nicht nur nach Berechnung und Theorie spielen. Von daher sind freundliche Hinweise auf einen Fehlwurf oder wohldosierte, sachliche Kritik auf jeden Fall ständigem Nörgeln und Maulen vorzuziehen. Mainz im Oktober 1988 0.2 Vorwort zur zweiten AuflageSeit der ersten Auflage hat sich nicht sehr viel geändert. Die Regelung für die Wertung von Spielen wurde so wiedergegeben, wie sie zur Zeit gehandhabt wird - unabhängig davon, ob sie in dieser Form sinnvoll ist oder nicht. Die Problematik der „Strafpunkte“ wurde vollständig weggelassen. Spieltaktische Konzepte werden aufgrund aktueller Verhaltensmuster dargestellt sind aber keine zwingende Regeln. Mainz im Oktober 1990
1. Allgemeines. In diesem Kapitel werden die Grundlagen für alle möglichen Spiele erklärt.1.1 Allgemeine Voraussetzungen und DefinitionenDoppelkopf wird von vier Spielern mit 48 Karten gespielt. Diese sind As (A), Zehn (Z, 10), König (K), Dame (D), Bube(B), und Neun (N, 9) und den Farben Kreuz (Kr), Pik (Pi), Herz (He) und Karo (Ka). Davon ist jede Karte zweimal im Spiel vorhanden. Jede Karte hat einen festen Wert (Augenzahl), nämlich:
Damit erhält man: 1.2 SatzDie Summe aller Augenzahlen der Karten beträgt 240. 1.3 Bezeichnungen
1.4 MotivationZiel eines jeden Spieles ist es, zusammen mit seinem Partner oder allein
mindestens so viele Augen zu erhalten, wie der eigenen Partei zum Sieg genügen.
Dabei gibt es sogenannte „normale“ Spiele und Spiele mit Vorbehalten.
Voraussetzung zu jedem Spiel ist, dass die Karten vorher gemischt wurden. 1.5 DefinitionVier Karten bilden einen Stich genau dann, wenn sie von den vier Spielern in einem Spielzug nach den Regeln gelegt wurden. 1.6 RegelJedes Spiel wird in zwölf Stichen gespielt. 1.7 RegelDie Augen eines Stichs erhält derjenige Spieler gutgeschrieben (i.a. „erhält den Stich“), der die Karte mit der höchsten Qualität gelegt hat. Die Qualität einer Karte ist durch die Art des Spiels eindeutig festgelegt; sie ist von der Augenzahl der Karte unabhängig und kann von Spiel zu Spiel variieren. Eine Auflistung der Karten nach ihren Qualitäten erfolgt später. 1.8 DefinitionMan sagt „eine Karte a sticht eine Karte b“ genau dann, wenn a eine höhere Qualität als b hat. 1.9 RegelDas Aufspiel im ersten Stich hat der Spieler links vom Geber (Ausnahme: vgl. Kapitel 3), danach immer der Spieler, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
|
| Ansage:„Gegner erreicht nicht ... | “ Re-Partei | Contra-Partei | bis vor der n-ten Karte |
|---|---|---|---|
120 |
"Re" |
"Contra" |
8 |
90 |
"neun" |
"neun" |
12 |
60 |
"sechs" |
"sechs" |
16 |
30 |
"drei" |
"drei" |
20 |
schwarz |
"schwarz" |
"schwarz" |
24 |
Jede Ansage kann nur dann getätigt werden, wenn die vorhergehende Ansage ebenfalls von der eigenen Partei getätigt wurde. Zum Beispiel kann die Contra-Partei nur dann „neun“ sagen, wenn sie zuvor auch „Contra“ gesagt hat. Es ist allerdings möglich, höhere Ansagen schon frühzeitig zu machen. Es ist also erlaubt, schon vor der dritten Karte „Re - sechs“ zu sagen, da dieser Zeitpunkt sowohl vor dem Spielen der achten („Re“) als auch der sechzehnten („sechs“) Karte liegt.
Satt „neun“ wird auch „keine neun“, „neunzig“ oder „keine neunzig“ gesagt; für „sechs“ und „drei“ analog.
In Regel 3.3 wurde festgelegt, dass höhere Ansagen dann erfolgen können, wenn die eigene Partei vorher schon die entsprechenden Ansagen getätigt hat. Es wird dort nicht verlangt, dass alle Ansagen einer Partei vom selben Spieler kommen müssen. Sagt also ein Spieler „Re“ und ein anderer „neun“, so ist klar, dass diese beiden Spieler die Re-Partei bilden, ohne dass schon eine Kreuz-Dame gespielt worden sein muss.
Hat eine Partei |
höchstens |
|
"Re" / "Contra" |
so gewinnt sie genau dann, |
119 |
"neun" |
89 |
|
"sechs" |
59 |
|
"drei" |
29 Augen |
|
"schwarz" |
keinen Stich |
|
gesagt, |
macht. |
Hat eine Partei „Re“/„Contra“ und eventuell „neun“, „sechs“, „drei“, „schwarz“ gesagt, die Gegenpartei meint aber mindestens die entsprechende Augenzahl zu erreichen, so kann die Gegenpartei ihrerseits „Contra“/„Re“ sagen. In diesem Fall reicht ihr dann die ursprünglich abgesagte Augenzahl zum Gewinnen. Durch diese Ansage werden die Spielpunkte noch einmal verdoppelt.
Gewinnt die Contra-Partei, so erhält sie immer noch einen zusätzlichen Punkt (sogenannter „Gegen“-Punkt). Dies ist dadurch motiviert, dass sie die Partei gewonnen hat, die per definitionem sicher zwei der vier höchsten Trumpfkarten hat.
Machen beide Parteien Ansagen, die sich gegenseitig ausschließen - also „Re“ und „Contra“ oder „Re-sechs“ und „Contra-neun“, so bestimmt die letzte Ansage über Sieg und Niederlage.
Für folgende Ereignisse erhält eine Partei Sonderpunkte:
Eine Partei gewinnt ohne Ansage mit 126 Augen, die Gegenpartei erhält drei Sonderpunkte (etwa „Fuchs gefangen“ und „mit eigenem Charly im letzten Stich den gegnerischen Charly gefangen“). Es werden ein Punkt für den Sieg und -3 Sonderpunkte berechnet. Also erhält die eigentliche Gewinnerpartei 2 Minuspunkte, die Gegenpartei 2 Pluspunkte.
Neben dem normalen Spiel gibt es noch einige Besonderheiten, die das Doppelkopfspielen noch abwechslungsreicher und interessanter machen. Die folgenden Regeln erlauben es, die daraus resultierenden Varianten zu spielen, ohne zu viele Einzelheiten über die verschiedenen Blätter bekannt zu geben.
Hat ein Spieler geeignete Karten, so kann er einen Vorbehalt anmelden. Diese Vorbehalte haben verschiedene Prioritäten. Daher werden vor Beginn eines jeden Spieles alle Spieler der Reihe nach - beginnend links neben dem Geber - befragt ob sie einen Vorbehalt haben oder nicht. Möchte ein Spieler einen Vorbehalt anmelden, so sagt er „Vorbehalt“, ansonsten „sauber“.
Jeder Spieler kann darauf bestehen, dass die Spieler, die vor ihm dran sind, bekannt geben, ob sie einen Vorbehalt haben oder nicht. Er kann seine eigene Absicht aber auch schon vorab bekannt geben.
Vorbehalte in der Reihenfolge ihrer Prioritäten sind:
Haben alle Spieler gesagt, ob sie einen Vorbehalt haben oder nicht, werden die Spieler, die einen Vorbehalt haben, in der gleichen Reihenfolge gefragt, ob sie ein „Solo“, „Aufwerfen“, „Armut“, „Hochzeit“ haben. Haben zwei Spieler denselben Vorbehalt, so hat der Spieler Vorrang, der als nächster nach dem Geber kommt (im Uhrzeigersinn).
Haben zwei Spieler ein Solo und ein Spieler eine Armut, so werden zuerst alle Spieler gefragt, ob sie ein „Solo“ haben. Da dies der Fall ist, erfahren die anderen Spieler nicht, dass der dritte Spieler eine Armut hat, da dieser Vorbehalt eine geringere Priorität hat.
Ein Spieler kann genau dann den Vorbehalt Solo anmelden, wenn er meint, allein gegen die übrigen drei Spieler in einem der folgenden Spiele gewinnen zu können:
|
1. |
Trumpf-Solo | wie normales Spiel |
|
2. |
Kreuz-Solo | wie Trumpf-Solo, nur werden statt der Karokarten die entsprechenden Kreuz- Karten zu Trumpf (Damen, Buben und Dullen bleiben Trumpf) |
|
3. |
Pik-Solo | analog Kreuz-Solo |
|
4. |
Herz-Solo | analog Kreuz-Solo |
|
5. |
Iwan | nur die Bilder sind Trumpf in der Qualitätsreihenfolge Kr K, Pi K, He K, Ka K, Kr D, Pi D,...,Ka B |
|
6. |
Damen-Solo | nur die Damen sind Trumpf |
|
7. |
Buben-Solo | nur die Buben sind Trumpf |
|
8. |
Fleischloser | es gibt keinen Trumpf; die Qualität innerhalb der einzelnen Farben: A, 10, K, D, B, 9 |
Der Solo-Spieler ist immer die Re-Partei und er erhält immer das Anspielrecht (im ersten Stich). Bei diesen Soli gibt es keine Sonderpunkte. Die Zählung erfolgt wie im normalen Spiel, die Punkte für den Solo-Spieler werden am Ende der Wertung noch einmal verdreifacht. Der Spieler, der die Karten vor dem Solo verteilt hat, gibt erneut.
Die Anzahl der Trumpf-Karten bei den Soli ist:
| Trumpf-/Kreuz-/Pik-Solo |
26 |
| Herz-Solo |
24 |
| Iwan |
24 |
| Damen-/Buben-Solo |
8 |
| Fleischloser |
0 |
Beweis: trivial
Diese Schwierigkeitsstufen basieren nicht auf messbaren Werten sondern wurden von den Autoren aufgrund langjähriger Erfahrung gewählt. Es wurde dabei von einem durchschnittlich für das Solo geeigneten Blatt ausgegangen.
Ein Spieler kann genau dann den Vorbehalt Aufwerfen anmelden, wenn er mindestens fünf Neuner hat oder alle seine Trumpfkarten höchstens die Qualität von Ka A haben.
Ist Aufwerfen der höchste Vorbehalt in einer Runde, so werden die Karten - vom gleichen Geber - neu verteilt.
Ein Spieler kann genau dann den Vorbehalt Armut anmelden, wenn er höchstens drei Trumpf hat und wegen dieser nicht aufwerfen kann oder will (vgl. 4.11).
Ist Armut der höchste Vorbehalt in einer Runde, so kann der Spieler mit diesem Vorbehalt seine Trumpfkarten zum Verkauf anbieten. Dies bedeutet, dass die Mitspieler - beginnend mit dem Spieler links von ihm - der Reihe nach gefragt werden, ob sie die Karten kaufen wollen oder nicht. Der erste Spieler der dies bejaht erhält die Karten und gibt dem Verkäufer die entsprechende Zahl von Karten zurück (damit alle Spieler hinterher wieder zwölf Karten haben). Der Käufer kann dabei beliebige seiner Karten - inklusive der neu erhaltenen - zurückgeben. Gibt er Trumpf zurück, muss er dies ansagen, nicht aber die Anzahl der zurückgegebenen Trumpfkarten. Die Formulierungen dafür sind einfach gewählt: „mit (Trumpf)“ bzw. „ohne (Trumpf)“. Der Käufer und der Verkäufer bilden die Re-Partei, unabhängig davon, wie viele Kreuz-Damen sie haben. Das Spiel verläuft dann wie ein normales Spiel. Hat kein Spieler die zum Verkauf stehenden Karten gekauft, so wird aufgeworfen und wie unter 4.11 verfahren.
Es ist darauf zu achten, dass auch bei keinem Trumpf verkauft werden kann. Wird in diesem Fall gekauft, so werden natürlich keine Karten getauscht.
Ein Spieler kann genau dann Hochzeit als Vorbehalt anmelden, wenn er beide Kreuz-Damen hat.
Ist Hochzeit der höchste Vorbehalt in einer Runde, so kann der Spieler mit
den beiden Kreuz-Damen, sich einen Partner aussuchen - einen Mitspieler
„heiraten“. Dies geschieht, indem er vor dem ersten Anspiel eine der
folgenden Äußerungen tätigt: „
Ich heirate...
...den, der den ersten Stich macht (außer mir).“
... den, der den ersten reinen Trumpfstich macht (außer mir).“
... den, der den ersten Fehlstich macht (außer mir).“
... den, der den ersten Kreuz-/Pik-/Herz-Stich macht (a.m.).“
Bei den Punkten 1., 3. und 4. gelten auch Stiche, die getrumpft werden. Die beiden Hochzeiter bilden die Re-Partei. Das Spiel verläuft, wie das normale Spiel.
Ein Vorbehalt muss nicht angekündigt werden. Solo, Aufwerfen und Armut verfallen dann zugunsten eines normalen Spiels. Anstelle einer Hochzeit spielt der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen dann ein „stilles Solo“. Diese läuft ebenfalls wie ein normales Spiel; insbesondere bleibt das Aufspiel beim Spieler links vom Geber.
In diesem Kapitel werden einige Überlegungen zum Spiel angestellt, die weniger als Regeln im strengen Sinn zu verstehen sind. Vielmehr werden hier Erfahrungswerte und Verhaltensmuster von routinierten Spielern wiedergegeben, die es dem Anfänger erleichtern sollen, die „Geheimsprache“ des Doppelkopfes zu verstehen.
Wie man es macht, ist es falsch !
Beim normalen Spiel werden üblicherweise folgende Karten zuerst angespielt:
| Fehl As | falls blank (also als einziges der Farbe), kurz oder als einziges As überhaupt. |
| kurze Farbe | von Contra-Spieler, da über Trumpf-Anspiel eher die Re-Partei angespielt wird (wegen der relativ hohen Kreuz-Damen). |
| Trumpf | von Re-Partei (s.o.). |
| Fuchs | von Re-Partei, falls der aufspielende Spieler beide Dullen hat, um dem Partner dies mitzuteilen. |
Im normalen Spiel kann ein Spieler darüber nachdenken, beim Anspiel etwas sagen, wenn er mindestens sieben Trumpfkarten (davon drei mindestens Ka D) hat und zwei verschiedene Asse hat oder mindestens ein As hat und auf einer Farbe frei ist.
Über ein Solo sollte nachdenken, wer bei
| Trumpf-/Farb-Solo | mindestens 10 Trumpf (und ein As) hat, |
| Iwan | 9 Bilder hat (ein As hat und eine Farbe frei ist), |
| Damen-/Buben-Solo | mindestens drei Damen/Buben hat (mit Kr) und maximal fünf Stiche abgibt, |
| Fleischlos | maximal drei (vier) Stiche abgibt. |
Die Ausdrücke in Klammern können variabel eingesetzt werden, je nach Spielerfahrung und sonstiger Zusammensetzung des Blattes.
Man sollte bei einem Solo „Re“ sagen, wenn das Blatt deutlich zum Spielen des Solos Anlass gibt.
In den Spielen, in denen die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nicht beim ersten Anspiel getrumpft, wenn jeder Spieler mindestens eine Karte dieser Farbe hat und sie vorher nicht abwerfen kann. Beweis: Regel 2.7
In den Spielen, in denen die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nicht getrumpft, wenn jeder Spieler zwei Karten dieser Farbe hat und davon vorher keine abwerfen kann. Achtung: Bei Herz gibt es nur sechs Karten für vier Spieler!
Beweis: Satz 5.6 und Induktion über die Blätter: für das erste Anspiel gilt Satz 5.6 unverändert. Für die sich nach diesem Spiel ergebenden Blätter (mit weniger Karten) kann er analog angewandt werden.
In den Spielen, in den die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nicht in zwei Stichen normal gespielt, wenn ein Spieler mindestens drei Karten dieser Farbe hat. Achtung: Herz ! Beweis: Spieler X hat drei Karten der Farbe Y. Für die verbleibenden Spieler bleiben fünf Karten übrig. Diese sind bestenfalls 2-2-1 verteilt.
In den Spielen, in denen die Farben normal behandelt werden, wird eine Farbe sicher nie normal gespielt, wenn ein Spieler mindestens sechs Karten dieser Farbe hat. Achtung: Herz ! Beweis: Für die übrigen drei Spieler bleiben maximal zwei Karten dieser Farbe, das bedeutet, dass ein Spieler keine Karte dieser Farbe haben kann.
In den durch 5.6 bis 5.9 nicht abgedeckten Fällen muss der Spieler überlegen, wie die Karten verteilt sein können und wer eventuell Partner oder Gegner ist.
Spieler X hat in einer Farbe 10 und K. Die Parteiverhältnisse sind noch nicht erkennbar. Es wird diese Farbe von ihm angespielt; es fallen A und K (oder 9). X sollte überlegen, ob er in dieser Situation die 10 statt das K legt, denn:
Spieler X der Re- (Contra-) Partei spielt ein A einer Farbe an. Ein Mitspieler sagt „Re“ („Contra“). Das bedeutet, dass dieser Spieler wohl die Farbe trumpfen will. Spieler X kann nun überlegen, ob er „neun“ sagen kann, um seinem Partner zu signalisieren, dass der Stich vermutlich an die eigene Partei gehen wird, und er sich nun überlegen soll, ob er nicht besser eine andere Farbe abwirft anstatt zu trumpfen. Diese Ansage („neun“) ist nur dann sinnvoll, wenn eine Aussicht besteht, dieses auch zu erreichen.
Wer eine Hochzeit als Vorbehalt hat, sollte dies eventuell nicht ansagen, falls ein Spieler vor ihm schon einen Vorbehalt angemeldet hat, da Hochzeit der Vorbehalt mit der geringsten Priorität ist. In manchen Fällen kann es dann von Vorteil sein, wenn die Gegenspieler nicht wissen oder ahnen, dass man beide Kreuz-Damen hat.
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